Tout comme la course de barils, le pole bending est un autre jeu de gymkhana courant. Comme pour les autres jeux de rodéo ou de gymkhana, le pole bending est une course, c’est donc un événement chronométré. Le but est de parcourir le parcours correctement le plus rapidement possible, sans faire tomber aucun des poteaux. Le cavalier doit entraîner le cheval à obéir aux rênes et aux aides des jambes pour obtenir les meilleurs résultats.
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Configuration du modèle
Pour plier les poteaux, vous devrez installer une ligne droite de six poteaux espacés de 6,4 m (21 pieds). La ligne de poteaux doit commencer à 6,4 m du départ. La hauteur des poteaux doit être de 1,83 m (6 pieds). Il est important que les poteaux soient hauts, car il y a moins de risques que le cheval ou le cavalier tombe sur un poteau et se blesse, et cela nécessite que le cheval bouge la tête et le corps pour se plier autour des poteaux. Si vous fabriquez des poteaux maison, il est important de les fabriquer à partir d’un matériau sûr comme le plastique PVC qui ne se brise pas lorsqu’il se brise.
Une ligne de départ doit être marquée et il faudra disposer d’une méthode de chronométrage, soit un chronomètre électronique, soit une personne tenant un chronomètre à la ligne de départ/d’arrivée.
Comment exécuter le modèle
Les temps de pliage des poteaux sont plus rapides si vous avez un départ en courant. Vous pouvez commencer votre course bien avant la ligne de départ. Vous pouvez approcher la ligne de poteaux soit par la droite, soit par la gauche de la ligne. Si vous commencez par courir sur le côté droit des poteaux, vous courrez jusqu’à la fin de la ligne de poteaux, puis tournez à gauche autour du poteau supérieur de la ligne. Vous reviendrez ensuite entre les poteaux en serpentant vers la ligne d’arrivée. Cependant, lorsque vous atteignez le dernier poteau, vous en faites le tour complet et revenez en serpentant vers le poteau supérieur. En atteignant le poteau supérieur, vous terminerez votre course en faisant demi-tour autour du dernier poteau et en courant tout droit le long de la ligne de poteaux et en traversant la ligne d’arrivée.
Si vous commencez par monter sur le côté gauche des barres, vous devrez tourner à droite autour de la barre la plus haute. Le choix de commencer par le côté droit ou le côté gauche dépendra de votre capacité à tourner à gauche ou à droite.
Chronométrage et pénalités
Si un cheval et son cavalier ratent une barre, ils sont pénalisés de cinq secondes. Si le cheval et le cavalier sortent du parcours, ils sont disqualifiés. Aucune pénalité n’est infligée si le cavalier touche une barre avec sa main. Le temps le plus rapide l’emporte. Les temps gagnants en compétition officielle sont souvent inférieurs à vingt secondes. Vous pouvez bien sûr « contourner les règles » pour une petite journée de jeu ou un gymkhana.
Conseils pour la course à pied en flexion de poteaux
La clé pour franchir rapidement les barres est d’avoir un cheval très agile et réactif qui sait faire des changements de pied rapides au galop. Le cavalier doit garder le contrôle et exécuter le parcours avec précision est aussi important que d’aller vite, surtout lorsque vous débutez. Pour cette raison, trotter sur la ligne de barre peut en fait être plus rapide que galoper, car il est plus facile de garder le contrôle.
Le rodéo ou le rodéo est une technique d’entraînement utile pour le cheval et le cavalier. Utilisé pour l’entraînement d’un cheval ou pour des leçons d’équitation, il n’y a pas de nombre spécifique de poteaux requis. Des pylônes ou d’autres marqueurs sûrs (balles de paille ou de foin) peuvent être utilisés à la place des poteaux. Le temps n’est pas le facteur le plus important lors du rodéo ou de l’utilisation de poteaux comme exercice de cours d’équitation. Le cavalier recherchera une bonne courbure et une bonne obéissance de la part du cheval.
Variations
Une autre course similaire est appelée « course à enjeux », organisée lors des concours de l’Appaloosa Horse Club. Deux lignes de poteaux sont installées et deux équipes de chevaux et de cavaliers s’affrontent. Les vainqueurs de chaque match s’affrontent jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé.